Logomenkos: Reglas de juego: 4. Cualidades
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Logomenkos: reglas del juego:
4. Cualidades


4. Cualidades

En Logomenkos cada personaje posee una serie de cualidades (habilidades y desventajas) que son innatas o han sido adquiridas por los personajes durante su vida. Estas indican más específicamente cómo se distingue cada personaje de los demás, y qué inclinaciones tiene.

Durante la creación de su personaje, cada jugador tendrá a su disposición 3 créditos para sus habilidades y 2 para sus desventaja. El jugador debe gastar todos estos créditos. De ahí en adelante, por cada crédito extra que quiera utilizar en una habilidad, deberá también escoge un crédito en una desventaja, pero sin escoger más de 6 créditos en habilidades. Es decir, un personaje al comienzo tendrá siempre de 3 a 6 habilidades, y el número de créditos utilizados en desventajas será uno menos que el número de créditos utilizados en habilidades.

¿Cómo funcionan los créditos?

Para poseer una habilidad o desventaja, un jugador puede otorgarle a ella uno, dos o tres créditos. Entre más créditos le otorgue, más pericia tendrá para esa habilidad o más intensa será su desventaja. Esto se refleja de la siguiente manera.

Supongamos que un personaje le otorgó un cierto número de créditos a una habilidad o desventaja. Entonces en su hoja de personaje, bajo la sección habilidades/desventajas, anotará la habilidad o desventaja correspondiente, y a la derecha de esta, anotará un número, que representa un porcentaje, que entre más alto sea, indicará que el personaje es mejor en esa habilidad o su desventaja es más intensa. Este número se calcula lanzando un dado a la hora de otorgarle los créditos a la habilidad/desventaja y se aplican las siguientes reglas:

1 crédito: lanza un dado de 12 y sumarle al resultado 25. Rango: [26 - 37 ].
2 créditos: lanza un dado de 12 y súmale al resultado 50. Rango: [51 - 62].
3 créditos: lanza un dado de 12 y súmale al resultado 60. Rango: [61 - 72].

Así, por ejemplo, un personaje con 56% en la habilidad memoria fotográfica tendrá mejor memoria fotográfica que un personaje con sólo 30% en esa habilidad. De igual forma, si un personaje posee un 70% en la desventaja Cansancio, tenderá a cansarse más rápidamente que un personaje con 40% en esa desventaja.

¿Cómo se utilizan las cualidades en el juego?

Las cualidades sirven para simular en el juego y con los dados aspectos imposibles o muy difíciles para ser representados por los jugadores únicamente hablando. Por ejemplo, la habilidad resistencia al frío sirve para simular si en una situación particular del juego un jugador está sintiendo o no frío.

Durante la aventura, los personajes se verán atrapados en situaciones donde sus cualidades sean decisivas. Por ejemplo, si caen a un río, la habilidad desatar nudos puede servirle a un personaje. Si por ejemplo, el jugador le dice al maestro de juego que intentará desatar un nudo, en maestro de juego le pedirá que haga un control de cualidad. El personaje logrará desatar el nudo si, al lanzar un dado de 100 (es decir, dos dados de 10, uno de ellos representando decenas y el otro unidades), obtiene un resultado igual o inferior al número correspondiente a su habilidad. Sin embargo, existen condiciones en las que los porcentajes requeridos podrán aumentar o disminuir, por ejemplo donde las tareas sean prácticamente

imposibles de conseguir o de fallar.

Si por ejemplo el jugador un tiene la habilidad de desatar nudos, pero desea intentarlo, entonces el jugador y el maestro de juego deben ponerse de acuerdo sobre cuál es la posibilidad de que ese personaje pueda lograr su objetivo. Se recomiendan números entre 5 y 15 % pero todo dependerá de la cualidad a considerar y de cómo es el personaje. Por ejemplo, un personaje más ágil que otro puede tener un porcentaje más alto que otro menos ágil si quiere trepar. Una vez ocurra este caso, donde el personaje no tenía la habilidad, el jugador anotará la cualidad correspondiente con el número acordado. De esta manera, a medida que el personaje avance en su aventura, aumentará su definición en cuanto a cualidades.

Algo muy importante es que el porcentaje asociado a una cualidad podrá aumentar o disminuir. No hay reglas específicas para esto. Si por ejemplo, un personaje ha utilizado mucho una cierta cualidad, el maestro de juego podrá considerar si aumentar en algunos puntos su habilidad. Similarmente, si un jugador deja de utilizar una cualidad, el maestro de juego podrá hacer que su porcentaje disminuya (aunque sea muy poco). Para estas modificaciones, el maestro debe tener en cuenta que entre más bajo sea el porcentaje actual de una cualidad, con más fuerza este tenderá a aumentar o disminuir, y que no es posible tener porcentajes por encima de 99 o por debajo de 1.

Habrá habilidades que se sobrepongan unas con otras, pero no se debe intentar evitar ambigüedades. Entre más riqueza, mejor. Si para una situación específica se descubre que el control no requiere de una sino más cualidades, entonces se puede buscar un promedio de los distintos porcentajes y hacer el control teniendo en cuenta el nuevo porcentaje. Por ejemplo, si un personaje quiere arreglar un aparato, podrá promediar los porcentajes de las habilidades reparar cacharros y conocimientos técnicos, y hacer el control teniendo en cuanta el nuevo valor.

Lo importante es no ser tan estrictos en cuanto a habilidades, sino que el maestro de juego y los personajes lleguen a un acuerdo sobre de qué manera se puede simular una situación de la forma más realista posible, sin buscar favorecer o perjudicar al personaje.

Algunas cualidades

A continuación se ofrece una lista de habilidades y desventajas posibles. Los jugadores podrán utilizar estas, modificarlas o inventar algunas nuevas, pero siempre es bueno que tengan en cuenta esta lista al comenzar. Algunas habilidades pueden abarcar para algunos más o menos de lo que otros puedan pensar, por lo que se recomienda que jugadores y maestro de juego se pongan de acuerdo sobre en qué consiste la habilidad de una forma específica aunque no absoluta. La línea divisoria entre algunas habilidades es muy borrosa. Recuerda que lo que se busca es que las cualidades sean un instrumento práctico y no problemático, eficiente y realista, flexible y no rígido.

Algunas de las cualidades pueden ser consideradas tanto habilidades como desventajas. Otras parecen no ser ni habilidades ni desventajas, o depender del contexto. Es tarea del maestro de juego decidir en tales casos cómo clasificarlas. En caso de mucha polémico, la mejor opción puede ser dejarle la difícil tarea al azar.

Lista de cualidades

Abrir cerrojos
Alergias
Alerta
Ambidiestro
Antropología
Biología
Calmar personas
Cantar
Carpintería
Cazar
Cobarde
Cocinar
Contaduría
Criptografía
Daltonismo
Danzar
Disfrazarse
Distraído
Domesticar animales
Esconderse
Filosofía
 
Física
Fobia
Fotografía
Glotonería
Hablar rápido
Hacer fogatas
Historia Impaciente

Inmune/enfermedad
Inmune al calor
Inmune al frío
Inmune al veneno

Instrumento musical
Leer los labios
Medicina
Memoria fotográfica

Memoria largo plazo
Miedo a las alturas
Montar a caballo

Nadar
Navegar
Ocultismo
Olfato extraordinario
Olvidadizo
Perezoso
Periodismo
Pintar
Rastrear huellas
Regateo
Reparación de cacharros
Saltar
Sentido de la orientación
Sueño ligero
Sueño profundo
Supersticioso
Temperamental
Trepar
Química
Ventriloquismo
Visión aguda

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