4. Cualidades
En Logomenkos cada personaje posee una serie de cualidades
(habilidades y desventajas) que son innatas o han sido adquiridas
por los personajes durante su vida. Estas indican más
específicamente cómo se distingue cada personaje
de los demás, y qué inclinaciones tiene.
Durante la creación de su personaje, cada jugador
tendrá a su disposición 3 créditos para
sus habilidades y 2 para sus desventaja. El jugador debe gastar
todos estos créditos. De ahí en adelante, por
cada crédito extra que quiera utilizar en una habilidad,
deberá también escoge un crédito en una
desventaja, pero sin escoger más de 6 créditos
en habilidades. Es decir, un personaje al comienzo tendrá
siempre de 3 a 6 habilidades, y el número de créditos
utilizados en desventajas será uno menos que el número
de créditos utilizados en habilidades.
¿Cómo funcionan los créditos?
Para poseer una habilidad o desventaja, un jugador puede
otorgarle a ella uno, dos o tres créditos. Entre más
créditos le otorgue, más pericia tendrá
para esa habilidad o más intensa será su desventaja.
Esto se refleja de la siguiente manera.
Supongamos que un personaje le otorgó un cierto número
de créditos a una habilidad o desventaja. Entonces
en su hoja de personaje, bajo la sección habilidades/desventajas,
anotará la habilidad o desventaja correspondiente,
y a la derecha de esta, anotará un número, que
representa un porcentaje, que entre más alto sea, indicará
que el personaje es mejor en esa habilidad o su desventaja
es más intensa. Este número se calcula lanzando
un dado a la hora de otorgarle los créditos a la habilidad/desventaja
y se aplican las siguientes reglas:
1 crédito: lanza un dado de 12 y sumarle al resultado
25. Rango: [26 - 37 ].
2 créditos: lanza un dado de 12 y súmale al
resultado 50. Rango: [51 - 62].
3 créditos: lanza un dado de 12 y súmale al
resultado 60. Rango: [61 - 72].
Así, por ejemplo, un personaje con 56% en la habilidad
memoria fotográfica tendrá mejor memoria fotográfica
que un personaje con sólo 30% en esa habilidad. De
igual forma, si un personaje posee un 70% en la desventaja
Cansancio, tenderá a cansarse más rápidamente
que un personaje con 40% en esa desventaja.
¿Cómo se utilizan las cualidades en el juego?
Las cualidades sirven para simular en el juego y con los
dados aspectos imposibles o muy difíciles para ser
representados por los jugadores únicamente hablando.
Por ejemplo, la habilidad resistencia al frío sirve
para simular si en una situación particular del juego
un jugador está sintiendo o no frío.
Durante la aventura, los personajes se verán atrapados
en situaciones donde sus cualidades sean decisivas. Por ejemplo,
si caen a un río, la habilidad desatar nudos puede
servirle a un personaje. Si por ejemplo, el jugador le dice
al maestro de juego que intentará desatar un nudo,
en maestro de juego le pedirá que haga un control de
cualidad. El personaje logrará desatar el nudo si,
al lanzar un dado de 100 (es decir, dos dados de 10, uno de
ellos representando decenas y el otro unidades), obtiene un
resultado igual o inferior al número correspondiente
a su habilidad. Sin embargo, existen condiciones en las que
los porcentajes requeridos podrán aumentar o disminuir,
por ejemplo donde las tareas sean prácticamente
imposibles de conseguir o de fallar.
Si por ejemplo el jugador un tiene la habilidad de desatar
nudos, pero desea intentarlo, entonces el jugador y el maestro
de juego deben ponerse de acuerdo sobre cuál es la
posibilidad de que ese personaje pueda lograr su objetivo.
Se recomiendan números entre 5 y 15 % pero todo dependerá
de la cualidad a considerar y de cómo es el personaje.
Por ejemplo, un personaje más ágil que otro
puede tener un porcentaje más alto que otro menos ágil
si quiere trepar. Una vez ocurra este caso, donde el personaje
no tenía la habilidad, el jugador anotará la
cualidad correspondiente con el número acordado. De
esta manera, a medida que el personaje avance en su aventura,
aumentará su definición en cuanto a cualidades.
Algo muy importante es que el porcentaje asociado a una cualidad
podrá aumentar o disminuir. No hay reglas específicas
para esto. Si por ejemplo, un personaje ha utilizado mucho
una cierta cualidad, el maestro de juego podrá considerar
si aumentar en algunos puntos su habilidad. Similarmente,
si un jugador deja de utilizar una cualidad, el maestro de
juego podrá hacer que su porcentaje disminuya (aunque
sea muy poco). Para estas modificaciones, el maestro debe
tener en cuenta que entre más bajo sea el porcentaje
actual de una cualidad, con más fuerza este tenderá
a aumentar o disminuir, y que no es posible tener porcentajes
por encima de 99 o por debajo de 1.
Habrá habilidades que se sobrepongan unas con otras,
pero no se debe intentar evitar ambigüedades. Entre más
riqueza, mejor. Si para una situación específica
se descubre que el control no requiere de una sino más
cualidades, entonces se puede buscar un promedio de los distintos
porcentajes y hacer el control teniendo en cuenta el nuevo
porcentaje. Por ejemplo, si un personaje quiere arreglar un
aparato, podrá promediar los porcentajes de las habilidades
reparar cacharros y conocimientos técnicos, y hacer
el control teniendo en cuanta el nuevo valor.
Lo importante es no ser tan estrictos en cuanto a habilidades,
sino que el maestro de juego y los personajes lleguen a un
acuerdo sobre de qué manera se puede simular una situación
de la forma más realista posible, sin buscar favorecer
o perjudicar al personaje.
Algunas cualidades
A continuación se ofrece una lista de habilidades
y desventajas posibles. Los jugadores podrán utilizar
estas, modificarlas o inventar algunas nuevas, pero siempre
es bueno que tengan en cuenta esta lista al comenzar. Algunas
habilidades pueden abarcar para algunos más o menos
de lo que otros puedan pensar, por lo que se recomienda que
jugadores y maestro de juego se pongan de acuerdo sobre en
qué consiste la habilidad de una forma específica
aunque no absoluta. La línea divisoria entre algunas
habilidades es muy borrosa. Recuerda que lo que se busca es
que las cualidades sean un instrumento práctico y no
problemático, eficiente y realista, flexible y no rígido.
Algunas de las cualidades pueden ser consideradas tanto habilidades
como desventajas. Otras parecen no ser ni habilidades ni desventajas,
o depender del contexto. Es tarea del maestro de juego decidir
en tales casos cómo clasificarlas. En caso de mucha
polémico, la mejor opción puede ser dejarle
la difícil tarea al azar.
Lista de cualidades