Logomenkos: Reglas de juego: 5. Aventura (Los delirios de Mr. Jung)
  [
regresar a la página principal de Logomenkos]
 
<< anterior: cualidades
Logomenkos: reglas del juego:
5. Aventura (Los delirios de Mr. Jung)


Los delirios de Mr. Jung


Esta es una aventura introductoria al mundo de Logomenkos. Sirve para comenzar una campaña (es decir, una serie de aventuras) en Logomenkos, y en particular en una ciudad subterránea. Aquí se relata la primera parte de la aventura.

Primera parte

Los personajes, por distintas razones, todos se encuentran reunidos, en una helada noche de octubre, en una mediana catedral, llamada Kalhigan. Cerca de 80 personas se encuentran allí, para que un hombre, el Doctor Christopher Jung, debata junto con otros doctores, acerca de los supuestos poderes mágicos de algunas tribus pre-celtas muy antiguas. Jung es un científico quien cree que es pura charlatanería, pero otros tres hombres (un antropólogo, un psíquico y un historiador) creen en aquella magia. A continuación se dan posibles razones para que todos los personajes, según su ocupación, tengan un interés en asistir a la catedral:

Científico: Quiere ver a Jung, y quiere confirmar sus sospechas de que aquello de la magia es falso.
Poeta: Quisiera inspirarse para sus versos en lo de la magia. Va para informarse.
Sacerdote: No cree en lo de la magia y quiere asegurarse de que el científico destruya los argumentos de los demás.
Juez: Va por diversión; como si estuviera en un juicio, pero sin responsabilidades.
Profesor de lógica: Va por informarse. Busca detectar falacias en los razonamientos.

Los personajes todos se han sentado en la primera fila de la catedral, casi en el centro. El debate comienza, más calmado de lo que se esperaría, y como a los 20 minutos algunos personajes (chequeo de alerta) se percatan que en la primera fila, en la esquina, una mujer de un aspecto muy desagradable, saca de su chaqueta una diminuta botella azul y bebe un poco de ella. Algunos personajes (chequeo de alerta pero más difícil) perciben un extraño olor que los marea un poco. Luego se percatan de que la mujer comienza a marearse muy levemente.

De repente, el psíquico estaba argumentando un punto y afirma que va a demostrarlo con magia real. El auditorio comienza a cuchichear. Jung grita para callar el auditorio, diciendo "estén atentos para descubrir la farsa". El psíquico se concentra, y hace su truco: una llama de fuego sale de detrás de sí y se eleva por encima de su cabeza. El auditorio se asombra. Jung va a comenzar a hablar (pareciera que a protestar), y comienza diciendo que la llama es falsa,, cuando de repente la llama comienza a incendiar la mesa donde se encontraban los que debatían.

¿Qué harán los personajes? Pueden intentar apagar el incendio, lo cual resultará inútil (pero se les debe dejar intentarlo si así lo desean). Pueden intentar huir, pero son los de la primera fila por lo que es inútil. Haz que algunos de ellos se percaten de que Jung ha huido y se ha refugiado atravesando una puerta muy cercana a la primera fila. Hazlos entrar allí (es el último recurso).

Cuando entran, la puerta se cierra por fuera con llave. Jung y los personajes han quedado atrapados en aquel cuarto. No tiene ventanas pero no está oscuro sino iluminado por lámparas. Jung comienza a decir que morirán allí. Como a los cinco minutos, todas las voces del exterior se apagan.

Jung comienza a hablarles. Se encuentra muy nervioso y algunas lágrimas salen de sus ojos, aunque hace lo posible por mantenerse calmado. Les cuenta que todo fue un atentado contra él, que lo encerraron allí, y que pronto los envenenarán. Sin embargo se niega a darles razones de todo ello. Sólo dice que todo fue por entrometerse, por descubrir su farsa. Los jugadores comienzan a marearse, identificando un olor que proviene de afuera. De repente, Jung muere. De todos los personajes, únicamente uno de ellos (lanza un dado) lo nota todavía vivo, discutiendo con los demás esto. De repente del cuerpo de Jung sale un líquido amarillento que luego se hace viscoso, pegando a éste al suelo. Los personajes comienzan a sentirse cada vez más mareados. Chequeo de salud para ver si vomitan o no.

De repente ocurre algo muy extraño. Los personajes ven un aire amarillento que identifican como el causante de su mareo. El aire tiene una forma más o menos definida, y por momentos forma una unidad. Lo más extraño es que poco a poco, un sonido se hace más perceptible hasta que desemboca en un chillido. Luego el chillido lentamente cambia, hasta que los jugadores escuchan una voz: "Tu lógica no bastaaaa. Tus versos son incoloros. Caigan proonto". Esta voz marea más a los personajes.

Los personajes se percatan que Jung se despierta, diciéndoles "¡canten para callarlo!", "Pronto!". Los jugadores deberán elaborar unos cantos que poco a poco conviertan al aire amarillo en aire negro, hasta que se desintegre. Los cantos deben herir a la nube. El maestro de juego dará más indicaciones sobre cómo debe ser la canción, dependiendo de si los jugadores necesitan o no mucha ayuda para esto.

La nube, ya casi negra, entonces, se desintegra, pero queda un poco de ella que se solidifica y se convierte en una esfera irregular de color azul. La esfera se introduce en la garganta de uno de los personajes (lanza dado), y una de las creencias de los personajes es pronunciada insistentemente por la voz. El maestro de juego deberá entonces preguntarles a los personajes si todos están de acuerdo con esa creencia. Si hay desacuerdo, todos se sentirán muy mareados. Entonces Jung les dirá: "pónganse todos de acuerdo o morirán los que no lo estén". Aquí comienza el combate (el primero del juego). Los jugadores deberán ponerse de acuerdo sobre el tema de la creencia. Cuando esto ocurra, la bola azul desaparecerá y todo volverá a la normalidad. Luego, Jung habrá (otra vez) muerto.

Luego de esto, describe lo siguiente a los jugadores: "ustedes ahora se encuentran en un estado en el que siguen en la realidad, pero ante lo que han visto, se encuentran casi alucinando, hipersensibles. Su voz está muy calentada, su garganta les duele en lo más profundo y se sienten muy pero muy agotados. Algunos hasta no recuerdan muy bien quiénes son".

Poco a poco, luego de unas tres horas, los jugadores vuelven a la normalidad. El ambiente ya no es pesado. Escuchan unos pasos que se alejan. Por más que pidan ayuda nadie les contestará. Deben derribar la puerta. Si no, al día siguiente abrirán la puerta. Haz que los jugadores miren el maletín de Jung. Allí encuentran una caja pequeña metálica con llave, y un papelito con una dirección y un nombre: "Mr. Fort Daler".

Los personajes deberán entonces averiguar sobre Fort Daler, y también pueden averiguar más sobre la tribu pre-celta.

Aquí finaliza la primera parte de la aventura.

<< anterior: cualidades