Los delirios
de Mr. Jung
Esta es una aventura introductoria al mundo de Logomenkos.
Sirve para comenzar una campaña (es decir, una serie
de aventuras) en Logomenkos, y en particular en una ciudad
subterránea. Aquí se relata la primera parte
de la aventura.
Primera parte
Los personajes, por distintas razones, todos se encuentran
reunidos, en una helada noche de octubre, en una mediana catedral,
llamada Kalhigan. Cerca de 80 personas se encuentran allí,
para que un hombre, el Doctor Christopher Jung, debata junto
con otros doctores, acerca de los supuestos poderes mágicos
de algunas tribus pre-celtas muy antiguas. Jung es un científico
quien cree que es pura charlatanería, pero otros tres
hombres (un antropólogo, un psíquico y un historiador)
creen en aquella magia. A continuación se dan posibles
razones para que todos los personajes, según su ocupación,
tengan un interés en asistir a la catedral:
Científico: Quiere ver a Jung, y quiere confirmar
sus sospechas de que aquello de la magia es falso.
Poeta: Quisiera inspirarse para sus versos en lo de la magia.
Va para informarse.
Sacerdote: No cree en lo de la magia y quiere asegurarse de
que el científico destruya los argumentos de los demás.
Juez: Va por diversión; como si estuviera en un juicio,
pero sin responsabilidades.
Profesor de lógica: Va por informarse. Busca detectar
falacias en los razonamientos.
Los personajes todos se han sentado en la primera fila de
la catedral, casi en el centro. El debate comienza, más
calmado de lo que se esperaría, y como a los 20 minutos
algunos personajes (chequeo de alerta) se percatan que en
la primera fila, en la esquina, una mujer de un aspecto muy
desagradable, saca de su chaqueta una diminuta botella azul
y bebe un poco de ella. Algunos personajes (chequeo de alerta
pero más difícil) perciben un extraño
olor que los marea un poco. Luego se percatan de que la mujer
comienza a marearse muy levemente.
De repente, el psíquico estaba argumentando un punto
y afirma que va a demostrarlo con magia real. El auditorio
comienza a cuchichear. Jung grita para callar el auditorio,
diciendo "estén atentos para descubrir la farsa".
El psíquico se concentra, y hace su truco: una llama
de fuego sale de detrás de sí y se eleva por
encima de su cabeza. El auditorio se asombra. Jung va a comenzar
a hablar (pareciera que a protestar), y comienza diciendo
que la llama es falsa,, cuando de repente la llama comienza
a incendiar la mesa donde se encontraban los que debatían.
¿Qué harán los personajes? Pueden intentar
apagar el incendio, lo cual resultará inútil
(pero se les debe dejar intentarlo si así lo desean).
Pueden intentar huir, pero son los de la primera fila por
lo que es inútil. Haz que algunos de ellos se percaten
de que Jung ha huido y se ha refugiado atravesando una puerta
muy cercana a la primera fila. Hazlos entrar allí (es
el último recurso).
Cuando entran, la puerta se cierra por fuera con llave. Jung
y los personajes han quedado atrapados en aquel cuarto. No
tiene ventanas pero no está oscuro sino iluminado por
lámparas. Jung comienza a decir que morirán
allí. Como a los cinco minutos, todas las voces del
exterior se apagan.
Jung comienza a hablarles. Se encuentra muy nervioso y algunas
lágrimas salen de sus ojos, aunque hace lo posible
por mantenerse calmado. Les cuenta que todo fue un atentado
contra él, que lo encerraron allí, y que pronto
los envenenarán. Sin embargo se niega a darles razones
de todo ello. Sólo dice que todo fue por entrometerse,
por descubrir su farsa. Los jugadores comienzan a marearse,
identificando un olor que proviene de afuera. De repente,
Jung muere. De todos los personajes, únicamente uno
de ellos (lanza un dado) lo nota todavía vivo, discutiendo
con los demás esto. De repente del cuerpo de Jung sale
un líquido amarillento que luego se hace viscoso, pegando
a éste al suelo. Los personajes comienzan a sentirse
cada vez más mareados. Chequeo de salud para ver si
vomitan o no.
De repente ocurre algo muy extraño. Los personajes
ven un aire amarillento que identifican como el causante de
su mareo. El aire tiene una forma más o menos definida,
y por momentos forma una unidad. Lo más extraño
es que poco a poco, un sonido se hace más perceptible
hasta que desemboca en un chillido. Luego el chillido lentamente
cambia, hasta que los jugadores escuchan una voz: "Tu
lógica no bastaaaa. Tus versos son incoloros. Caigan
proonto". Esta voz marea más a los personajes.
Los personajes se percatan que Jung se despierta, diciéndoles
"¡canten para callarlo!", "Pronto!".
Los jugadores deberán elaborar unos cantos que poco
a poco conviertan al aire amarillo en aire negro, hasta que
se desintegre. Los cantos deben herir a la nube. El maestro
de juego dará más indicaciones sobre cómo
debe ser la canción, dependiendo de si los jugadores
necesitan o no mucha ayuda para esto.
La nube, ya casi negra, entonces, se desintegra, pero queda
un poco de ella que se solidifica y se convierte en una esfera
irregular de color azul. La esfera se introduce en la garganta
de uno de los personajes (lanza dado), y una de las creencias
de los personajes es pronunciada insistentemente por la voz.
El maestro de juego deberá entonces preguntarles a
los personajes si todos están de acuerdo con esa creencia.
Si hay desacuerdo, todos se sentirán muy mareados.
Entonces Jung les dirá: "pónganse todos
de acuerdo o morirán los que no lo estén".
Aquí comienza el combate (el primero del juego). Los
jugadores deberán ponerse de acuerdo sobre el tema
de la creencia. Cuando esto ocurra, la bola azul desaparecerá
y todo volverá a la normalidad. Luego, Jung habrá
(otra vez) muerto.
Luego de esto, describe lo siguiente a los jugadores: "ustedes
ahora se encuentran en un estado en el que siguen en la realidad,
pero ante lo que han visto, se encuentran casi alucinando,
hipersensibles. Su voz está muy calentada, su garganta
les duele en lo más profundo y se sienten muy pero
muy agotados. Algunos hasta no recuerdan muy bien quiénes
son".
Poco a poco, luego de unas tres horas, los jugadores vuelven
a la normalidad. El ambiente ya no es pesado. Escuchan unos
pasos que se alejan. Por más que pidan ayuda nadie
les contestará. Deben derribar la puerta. Si no, al
día siguiente abrirán la puerta. Haz que los
jugadores miren el maletín de Jung. Allí encuentran
una caja pequeña metálica con llave, y un papelito
con una dirección y un nombre: "Mr. Fort Daler".
Los personajes deberán entonces averiguar sobre Fort
Daler, y también pueden averiguar más sobre
la tribu pre-celta.
Aquí finaliza la primera parte de la aventura.