Logomenkos: Reglas de juego: 2. El combate
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Logomenkos: reglas del juego:
2. El combate


2. El combate


A un nivel muy explícito, la importancia del lenguaje en Logomenkos es reflejada a través del combate. Para ello se han inventado una serie de reglas particulares para combatir con criaturas en este mundo, que simbolizan la batalla real que se lleva a cabo en ese mundo. Por todo esto podemos decir que el combate constituye un sub-juego de Logomenkos, con sus reglas propias. Esto debe quedar claro: cuando se combate, el mundo se paraliza casi totalmente y toda (o casi toda) la acción del juego se centra en el combate.

En Logomenkos, los personajes de los jugadores serán retados por los monstruos o criaturas combatientes a ponerse de acuerdo en algo. En esto consiste la batalla. Si los personajes no logran un acuerdo, entonces habrán sido derrotados por sus combatientes. Si, de otro modo, consiguen llegar a un acuerdo, entonces habrán triunfado. Se batalla con las palabras, con el lenguaje.

Estrategias durante el combate

A continuación se mencionan algunas estrategias que uno o varios personajes pueden utilizar durante los combates.

PNI (Positivo, negativo, interesante): consiste en indicar los puntos positivos, negativos e interesantes de una propuesta. Se puede utilizar para explorar un tema en vez de apresurarse a dictar un juicio.

C&S (Consecuencias y secuelas): Consiste en hacer una lista de las consecuencias y secuelas de una propuesta dada a corto, mediano y largo plazo. Es una buena técnica de planificación.

Seis sombreros: Esta técnica consiste en organizar el pensamiento en seis tipos distintos de pensamiento, para sistematizarlo y así pensar de un modo más efectivo. Se utiliza colectivamente, donde todos deciden utilizar un tipo de sombrero al tiempo, e ir cambiando de sombrero a medida que la discusión avance. Existen seis sombreros, cada uno de un color distinto. Los describiré a continuación:

-Sombrero Blanco: sirve para referirse a hechos, o rumores.
-Sombrero rojo: Sirve para expresar emociones, sin necesidad de justificación.
-Sombrero negro: Sirve para criticar una idea negativamente, de modo racional viendo sus peligros y sus limitaciones.
-Sombrero amarillo: sirve para criticar una idea positivamente, viendo sus ventajas y beneficios.
-Sombrero verde: sirve para generar propuestas novedosas y alternativas, creativamente.
-Sombrero azul: sirve para organizar el uso de los otros sombreros y controlar el flujo de la discusión.

Reconocimiento de falacias: Esta técnica consiste en reconocer falacias en la argumentación. Las falacias son errores lógicos en el razonamiento, que parecen ser razonamientos correctos. A continuación se describen algunas falacias, aunque el jugador puede encontrar muchas otras:

-Falso dilema: Un número limitado de opciones (dos por lo general) es dado, cuando en realidad existen más opciones. Esto constituye un uso ilegítimo del operador "o". Ejemplo: "O estás a favor mío, o estás en mi contra".

-Argumento desde la ignorancia: estos argumentos asumen que dado que algo no ha sido probado falso, entonces es verdadero. O similarmente, un argumento de estos asume que dado que algo no ha sido probado verdadero, debe entonces ser falso. Ejemplo: Ya que no se puede probar que los fantasmas no existen, estos deben existir.

-Pregunta compleja: Dos puntos sin relación son unidos y tratados como una proposición simple. Se espera que el interlocutor acepte o rechace ambos puntos juntos, cuando en realidad uno puede ser aceptable y el otro no. Esto constituye un uso ilegítimo del operador "y". Ejemplo: ¿Apoya la libertad y el derecho a portar armas?

Control de adjetivos: En control de adjetivos consiste en la especificación explícita del significado que le damos a ciertos adjetivos "polémicos" que son difíciles de medir o cuya significación depende mucho del contexto, como bueno, feliz, valiente, justo, etc.

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Nota: El PNI, C&S y Seis sombreros son técnicas inventadas por Edward de Bono. Para más información, consultar las referencias bibliográficas.

 

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