Hoja de personaje
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¿Qué son los juegos de rol?
Los juegos de rol (RPGs por sus siglas en inglés)
son juegos de mesa en los que los jugadores crean personajes
en un mundo definido y generalmente fantástico, aunque
no necesariamente. Escriben la información de sus
personajes en una hoja que puede ser muy básica (nombre,
raza), hasta muy detallada (incluyendo color de ojos, creencias
religiosas, peso, edad, y muchas, pero muchas cosas más).
Uno de los jugadores, llamado el maestro de juego, realmente
no juega. Es decir, no crea ningún personaje. El
papel del maestro de juego es irles contando a los jugadores
lo que ocurre en el mundo, preguntándoles qué
van a hacer. Así se va construyendo una historia
(previamente planeada de modo general por el maestro de
juego). El maestro de juego representa a todos lo seres
del universo, menos a los personajes. Él controla
el destino hasta cierto punto, pues los jugadores son libres.
Lo sensacional de los juegos de rol es que, distinto de
las películas o las historias en un libro tradicional,
el público (los jugadores) no son pasivos sino actúan,
determinando el curso de la historia. Además no es
un juego de competencia , sino que en general los personajes
tienen una meta común, dándose así,
el valor de la cooperación. Además, los juegos
de rol no terminan de la manera en que un juego como parqués
termina. Hay permanencia. El personaje creado por un jugador
puede perdurar durante años, dándole un toque
de realidad.
Un ejemplo de un juego de rol es el siguiente, donde MJ
es la abreviación de maestro de juego (el juego de
rol es plenamente oral):
(Los 3 personajes, 2 guerreros y un mago, se encuentran
en una caverna totalmente oscura. Llevan avanzando 3 horas
hacia el sur, sin salida. El mago ha vomitado ya dos veces
y está muy mareado...).
MJ: De repente Rager (uno de los guerreros) ve a lo lejos
una débil luz de color azul.
RAGER: ¿A qué distancia está más
o menos?
MJ: Usted calcula que a unos 50 metros. De repente la luz
comienza a avanzar hacia ustedes a una velocidad extraordinariamente
vertiginosa.
DUPAN (El mago): Saco mi daga.
CHUCK (El otro guerrero): Grito "quién *****
está ahí?
M.J: Tan pronto como usted grita la luz, que ya está
a unos 25 metros de ustedes, comienza a dividirse, pero
sigue avanzando. Primero se divide en dos, y luego cada
parte en dos. Ya cuando las luces están a cinco metros
de ustedes, son unas 15... y ustedes reconocen de qué
se trata. Cada luz es en realidad un mosquito del infierno
giganta, de unos 30 cm. de largo. Su zumbido los aturde,
y su luz azul, que ya es muy brillante, los ciega. ¿Qué
van a hacer?
RAGER: Con mi espada de dos manos voy a lanzar un ataque.
M.J: Lance el dado (...). Usted lanza su ataque pero su
espada sólo corta aire. (...) De repente usted siente
en su pecho una aguja de no menos de 5 cm que se introducirse
sin piedad y lo hace gritar hasta la médula. Quítese
(...) 3 puntos de vida.
RAGER: **********!
DUPAN: Comienzo a preparar mi magia Espejo Ancestral
CHUCK: Lanzo mi ácido ardiente del más allá
hacia las malditas polillas!
MJ: No son polillas, hombre. En fin, lance (...). Usted,
en desesperación, y dándose cuenta de que
lo que toca hacer es actuar y sorprender, lanza su ácido,
no sin antes advertirle a su compañero guerrero que
se agache. Lo lanza y apenas percibe unos horribles chillidos
de esas criaturas. Como la mitad de los mosquitos comienzan
a apagarse. Pero el olor es asqueroso. Mago, lance el dado
para ver si se desmaya (...). Uy, mucho de buenas. No, usted
sigue preparando su magia. Ahora, algunos de los mosquitos,
los que siguen brillando completamente, se le tiran a aguijonear
a RAGER. (...). Rager siente 3 aguijonazos más! Quítese
(...) 7 puntos de vida.
RAGER: **********!
M.J: Dupan termina de preparar su magia. Ustedes (mira a
los guerreros), bueno usted porque Rager está en
el suelo tendido, observa que de los oídos de Dupan
salen gotas amarillas que suben
unos dos metros, concentrándose en una gran pirámide.
Dupan entonces grita unas palabras
rarísimas y entonces la pirámide desaparece
repentinamente. Ustedes ven que las luces azules
se han duplicado! Pero cada una de ellas ataca a otra, de
modo que se forma una lucha entre
las parejas. La lucha es a muerte y totalmente simétrica,
es decir, en cada mini batalla si un
mosquito muerde al otro, en otro en seguida hace lo mismo.
Al cabo de unos 30 segundos,
donde ustedes están ya casi sordos, Las luces se
apagan, y sólo queda una luz roja. Ahora todo es
paz.
CHUCK: Voy a atender a Rager.
M.J: Ok.
DUPAN: Intento coger la luz roja.
M.J: Usted intenta hacer esto, pero apenas la toca, esta
estalla y lo empapa. Como usted sabe (usted es muy ilustrado),
este era el corazón del mosquito, que en realidad
era uno sólo pero se había dividido temporalmente
para un ataque más mortífero. Usted no soporta
esto. Cae desmayado.
...
Nótese que en la anterior ilustración del
juego, cuando aparece un (...) es porque se está
tirando un dado. Es decir, el azar interviene cuando ocurren
cosas físicas sobre las que pueden ocurrir varias
cosas (ataques fallidos o acertados, posibilidades de desmayarse,
etc.). Los dados no se tiran, por ejemplo, cuando alguien
dice algo, porque si bien esto es algo físico (articular,
mover las cuerdas vocales, etc.), es muy improbable que
quien lo dice no pueda hacerlo porque se atoró. Mientras
que se lanza el dado para simular, por ejemplo, si alguien
que se escondió fue visto por su enemigo. Naturalmente,
alguien con más agilidad que otro tiene más
probabilidad de saltar un obstáculo que alguien torpe.
Si bien ambos lanzarán el dado para ver si logran
o no el salto, el maestro de juego le otorgará más
probabilidades al ágil de saltarlo. Por ejemplo si
tiraran un dado de 6 caras, el ágil necesitaría
sacar 2 o más para saltar el obstáculo (83%
de probabilidad), mientras que el torpe podría necesitar
sacar 4 o más (33%). En los juegos de rol existen
dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Pero fácilmente
se puede simular un dado de 100 caras con 2 dados de 10
caras cada uno (que representen decenas y unidades).
Lo importante en un juego de rol es la imaginación
del maestro de juego y los jugadores. Por eso es conveniente
hacer una descripción detallada de lo que ocurre.
No basta con saber lo general. Para lograr una inmersión
plena en la historia, se necesita un alto grado de detalle,
sin que esto llegue a hacer el juego muy lento y aburrido.
Ejemplos de juegos de rol son Dungeons and Dragons (en
un mundo fantástico de corte medieval aunque con
comercio y ciudades, de dragones, magia, dioses, etc.),
Top Secret (espionaje) y Call of Cthulhu (terror inspirado
en las obras de H.P Lovecraft). Cabe decir que en muchos
de estos juegos de rol, los personajes pueden no ser humanos
sino elfos, enanos, gigantes, dragones, y muchas otras razas.
No hay límite definido. Un jugador puede jugar un
personaje de una raza que haya inventado.
Además de la raza de un personaje, otra característica
clave es su clase, es decir, su oficio. La lista de las
clases depende del juego de rol. En Dungeons and Dragons
las clases básicas son guerrero, mago, ladrón
y clérigo, aunque también hay otras como bardo,
ninja, mercader y otras. Asimismo, existen subclases. Un
personaje puede ser ladrón, pero más específicamente
espía o asesino. Esto hace más personalizado
y único a la creación del jugador. En Call
of Cthulhu, los personajes escogen de una lista distinta
de clases. Como el escenario es el mundo real en el siglo
XIX o XX (según se quiera), las clases disponibles
son taxista, policía, científico, programador
de computadoras, historiador, boxeador, político,
y más. De nuevo, no hay límite definido.
Referencias:
LEWIS CARROLL. Alicia en el país de las maravillas
- Alicia a través del espejo - La caza del Snark.
Barcelona, Plaza Janes, 1998.
Varios autores. Shadowrun.
Chicago, FASA Corpotation, 1996.
EDWARD DE BONO. Seis sombreros para pensar.
Buenos Aires, Granica, 1988.
EDWARD DE BONO. El pensamiento paralelo.
Barcelona, Paidos, 1995. Pag 102.